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VISTA GENERAL Los dados pueden ser un juego intimidante para un principiante. La mesa parece tener un centenar de apuestas. La critica para el entendimiento del juego es la cantidad de rondas. El primer ruedo de una ronda se llama la rueda entrante. Algunas veces se determina en la rueda entrante. En particular un 2, 3, 7, 11, o 12 en la reuda inicial inmediatamente termina la ronda. Si se da otro total (4, 5, 6, 8, 9, o 10) el número se llama punto. El dealer ubicará una guia blanca en el area de la mesa designada para estos puntos.
JUGANDO CRAPS
Para jugar dados, ubique sus apuestas en la mesa de Dados.
Haga Clic en el ícono de la ficha para añadir fichas a su mano.
Haga clic en su mano para removerlas.
Para colocar una apuesta, haga click en la zona de la mesa para el tipo de apuesta que desea hacer. Las fichas en su mano se ubicarán en la mesa. Las áreas verdes indican las apuestas que deben ubicarse (agregarse); opuestamente, las áreas rojas indican que la apuesta no se puede realizar.
Para remover una apuesta de la mesa, haga clic derecho en la apuesta. La cantidad de fichas en su mano se removerán del montón de la mesa.
Cuando termina de ubicar la apuesta en la mesa, haga clic en el boton Roll para empezar el lanzamiento de los dados.
Después que el dado se detenga, las apuestas perdedoras se retiran de la mesa, y las ganadoras son pagadas. Para apuestas ganadoras, el monto de la apuesta original regresa después del pago a los ganadores. También, las apuestas empatadas se regersan. Si desea hacer la misma apuesta para el siguiente ruedo, presione el boton repetir y todas sus apuestas anteriores se ubicarán otra vez. Todas las apuestas se hacen antes de lanzados los dados.
VISTA GENERAL
La línea de paso La línea del paso es la apuesta más fundamental en dados, casi cada jugador apuesta en la mesa. La orilla de la casa en la línea del paso es sólo 1,41%, que no es malo comparado con la mayoría de los otras apuestas sobre la mesa y otros juegos en el casino.
La línea del paso es una apuesta constante de dinero. Usted empieza colocando su apuesta en el área de la línea del paso sobre la mesa. Si sale un 7 o 11 usted gana, se llama también un "natural". Si sale 2, 3, o 12 usted pierde. Si cualquier punto sale, al volver a lanzar, menos de un 7 usted gana. Si un 7 vienen antes del punto usted pierde. Eso es todo. Una vez que usted entiende la apuesta de la línea del paso usted está listo para jugar dados. Usted puede querer practicar con fichas pocas veces antes de jugar con el dinero verdadero.
Comprar las Probabilidades ¿Ha querido alguna vez apostar sin ningún límite de la casa? Los dados ofrecen apenas tal apuesta, tan largo como usted apuesta en la línea del paso primero. Una vez que un punto se ha tirado usted puede apostar hasta algún múltiplo, generalmente 2 veces, esta es su apuesta de la línea del paso con 'las probabilidades.' Las probabilidades son simplemente una apuesta adicional que el punto sale antes un 7. Porque si la probabilidad de ocurrencia de salir primero es menos de 50% usted gana más que si sucediera. Específicamente si el punto es un 6 o 8 las probabilidades pagan 6:5, si el punto es un 5 o 9 las probabilidades pagan 3:2, y si el punto es un 4 o 10 las probabilidades pagan 2:1.
El múltiplo que usted puede apostar en las probabilidades es generalmente dos veces la apuesta de la línea del paso para puntos de y 4,5,9 y 10, y dos y medio tiempos la apuesta de la línea del paso en el 6 y 8. La razón que usted puede apostar más en un punto de 6 o 8 es que usted puede colocar una probabilidad a apuestas R5 encima de una apuesta de la línea del paso R2. Una probabilidades R4 apuestan en un 6 o 8 ganarían R4.80. Una probabilidades R5 apuestan en el 6 o 8 gana un constante R6.

La tabla arriba muestra límites de casa cuando combina líneas de paso y probabilidades:

No dejar pasar El no dejar pasar es casi lo contrario de la apuesta de la línea del paso. Si sale 2 o 3 entonces usted gana, un 7 o 11 usted pierde. Un 12 son un empujón. De otro modo los dados se lanzan de nuevo hasta que el punto o un 7 salgan. Si el 7 vienen antes del punto usted gana.
Una persona que apuesta en no dejar pasar no es la apuesta elegida por muchos jugadores, desde que estas apuestas apuestan contra el tirador. Esto se llama también a un apostante "equivocado" y gana generalmente cuando los otros pierden, y viceversa. La orilla de la casa en la apuesta de no dejar pasar es 1,364%.
Colocar las Probabilidades Es lo opuesto de comprar probabilidades, en otras palabras apuestas de 7 serán lanzadas antes del punto.
Si el punto es 4 o 10 la no apuesta paga 1:2. Si el punto es 5 o 9 la no apuesta paga 2:3. Si el punto es 6 o 8 la no apuesta paga 5:6.
Venir ¿Alguna vez se aburrió por esperar un punto que salga y no quiso malgastar su dinero en las apuestas chupadoras para garantizar un flujo de dinero en cada tiro? Si ése es el caso entonces pruebe la apuesta Venir. Esta es como la apuesta de la línea del paso pero puede ser hecho en cualquier momento. Como la apuesta de la línea del paso usted quizás ponga también dinero en las probabilidades si un punto se tira en el primer lanzamiento después de la apuesta y tiene un límite de la casa de 1,41%.
Hay un matiz de la apuesta Viene que el jugador debe saber. Si un punto se tira y hay todavía apuestas Viene activas sobre la mesa esperando un punto diferente entonces las reglas especiales aplican al siguiente lanzamiento. Este nuevo saque tendrá aplicadas apuestas Viene pero no aplicará a sus apuestas respectivas de probabilidades. En caso una apuesta Viene se resuelva en un saque entonces las probabilidades apostadas serán regresadas. Una estrategia buena para el jugador que quiere acción constante deberá tener una nueva apuesta en la línea del paso o venir en cada tiro, y siempre tomar las probabilidades admisibles máximas. Esta apuesta es uno de las apuestas más emocionantes de hacer en Dados. Muchos jugadores utilizan esta apuesta para obtener más números trabajando para ellos al mismo tiempo, seis en todo.
No Viene Lo que es el no pasa a pasa, es el no viene a viene. Si el tirador saca un 2 o 3, usted gana. Un 12 constituye un empate. Usted pierde en 7 o 11. Cualquier otro número es el "punto viene". Usted gana si un siete sale antes del punto Viene y pierde si el punto Viene sale antes de un 7.
El Número del Lugar de la Apuesta En dados el 4,5,6,8,9, y 10 son conocidos como "los números del lugar". Para el jugador que debe tener dinero inmediatamente pueden apostar para cubrir cualquier número del lugar (los números) que ellos desean. Estas apuestas trabajan como las probabilidades pero pagan las peores probabilidades, a excepción de las apuestas "duras", que se describe abajo. Como apuestas mayores de probabilidades la Viene o No Viene, colocan apuestas a un número durante un lanzamiento. Estas apuestas se pueden quitar en cualquier momento.
Hay un precio alto para la impaciencia en los dados en forma de un límite más alto de la casa. La primera explota aún más al jugador impaciente o ignorante que puede hacer dos o tres apuestas diferentes en la misma cosa, y todos pagarán las probabilidades diferentes. Usted quizás piense que los jugadores hacen sólo apuesta en la opción con las mejores probabilidades pero usted sería bastante equivocado, es rutinario ver a jugadores que tiran su dinero lejos en las versiones más altas de los límites de la casa de la misma apuesta. Por ejemplo la apuesta de lugar en 6, compra apuesta en 6, y el gran 6 todos apuestan que un 6 saldrá antes un 7 pero pagan 7:6, 24:21, y 1:1 respectivamente, para límites de casa de 1,52%, 4,76%, y 9,09%. Las descripciones específicas de varias apuestas están abajo.
Gran 6: una apuesta en el que un 6 saldrá antes de un 7. Paga dinero, límites de casa de 9.09%.
Gran 8: similar al gran 6 solo que 8 debe salir antes de 7.
Compre Apuestas: Esto es esencialmente el mismo como la apuesta de lugar, sólo con un pago diferente. El jugador puede "comprar" cualquiera de los puntos (4, 5, 6, 8, 9, y 10), que significa para apostar que el número saldrá antes de un 7. Al hacer una compra de apuesta usted debe pagar una 4% de comisión y su apuesta pagará las probabilidades justas si gana. Las probabilidades justas son 2:1 en el 4 y 10, 3:2 en el 5 y 9, y 6:5 en el 6 y 8. Otra manera de mirarlo es que el que compra apuesta paga 48:25 en el 4 y 10, 36:25 en el 5 y 9, y 144:125 en el 6 y 8. La paga fuera en todas apuestas será redondeada hacia abajo al más cercano cuarto. El límite de la casa en toda compra de apuestas es 4,76%.
Las Maneras duras: Hay cuatro apuestas diferentes de las maneras.duras Por ejemplo una apuesta dura de 4 apuesta que un par de dos saldrá antes de un 7 o cualquier otra manera que salga una suma de 4. Esto se llama "de manera difícil" porque es más duro sacar dos veces dos que un uno y un tres. Igualmente usted puede apostar en un duro 6, 8, o 10, cada uno es una apuesta que de manera difícil salga el número dado antes de un 7 o alguna manera "fácil".
El casino paga 7:1 en un duro 4 o 10 con un límite de la casa de 11,11%. El casino paga 9:1 en un duro 6 o 8 con un límite de la casa de 9,09%.
La caída de Apuesta: La apuesta caída es lo contrario de la compra de apuesta y lo mismo de la apuesta de lugar para perder pero con diferentes devoluciones. Las apuestas caídas se pueden colocar en el 4, 5, 6, 8, 9, o 10. La apuesta en si es que un 7 salga antes del número que usted escoge. Porque el 7 es el número más probable de salir usted apostará más de lo que usted puede ganar. El jugador debe pagar una 4% de comisión de las ganancias posibles y las probabilidades justas se pagan en la apuesta misma. Las probabilidades justas son 1:2 en el 4 y 10, 2:3 en el 5 y 9, y 5:6 en el 4 y 8. Otra manera de mirarlo es que la caída de apuesta paga 12:25 en el 4 y 10, 16:25 en el 5 y 9, y 12:15 en el 6 y 8. El límite de la casa en el 4 y 10 son 2,44%, en el 5 y 9 son 3,23%, y en el 6 y 8 son 4,00%. Note que el límite de la casa en la apuesta caída es más baja que la apuesta del lugar por perder solo en el 4 y 10, si usted quiere hacer una apuesta caída en el 5, 6, 8, o 9 usted sería aconsejado a hacer un lugar para perderlo.
Apuesta de lugar: Esto es muy semejante a colocar las probabilidades. Usted puede apostar en un 4,5,6,8,9, o 10. Si el número que usted sale antes de un 7 entonces usted gana según el horario de pago abajo. Para diferentes probabilidades caídas usted no necesita tener una apuesta de la línea del paso, usted no tiene que apostar en el punto, pero hay un límite de la casa. Una apuesta de lugar en 4 o 10 paga 9:5 con límite de casa de 6.67%, apuesta R10, gana R18. Una apuesta de lugar en 5 o 9 paga 7:5 con límite de casa de 4.00%, apuesta R10, gana 14 Una apuesta de lugar en 6 o 8 paga 7:6 con límite de casa de solo 1.52%, apuesta R12, gana R14
Cuando una apuesta de lugar gana, se le paga sus ganancias y se le retorna su apuesta. Usted debe tomar de nuevo un lugar activo de apuesta en cualquier momento.
La tabla de abajo es un resumen de varias apuestas de número de lugar para rápida comparación:

Punto Probabilidad Apuesta Ganancia
Gran 6 6 antes 7 1:1 9.09% Gran 8 8 antes 7 1:1 9.09% Compra (4) 4 antes 7 48:25 4.76% Compra (5) 5 antes 7 36:25 4.76% Compra (6) 6 antes 7 144:125 4.76% Compra (8) 8 antes 7 144:125 4.76% Compra (9) 9 antes 7 36:25 4.76% Compra (10) 10 antes 7 48:25 4.76% Duro 4 Duro 4 antes 7 o fácil 4 7:1 11.11% Duro 6 Duro 6 antes 7 o fácil 6 9:1 9.09% Duro 8 Duro 8 antes 7 o fácil 8 9:1 9.09% Duro 10 Duro 10 antes 7 o fácil 10 7:1 11.11% Caido (4) 7 antes 4 12:25 2.44% Caido (5) 7 antes 5 16:25 3.23% Caido (6) 7 antes 6 12:15 4.00% Caido (8) 7 antes 8 12:15 4.00% Caido (9) 7 antes 9 16:25 3.23% Caido (10) 7 antes 10 12:25 2.44% Lugar (4) 4 antes 7 9:5 6.67% Lugar (5) 5 antes 7 7:5 4.00% Lugar (6) 6 antes 7 7:6 1.52% Lugar a (8) 8 antes 7 7:6 1.52% Lugar a (9) 9 antes 7 7:5 4.00% Lugar a (10) 10 antes 7 9:5 6.67%
Apuesta de campo Una apuesta de campo se da en un lance. Si el lanzador saca 2, 3, 4, 9, 10, 11 or 12, usted gana dinero con la axcepción de 2 que paga 2:1 o 12, que paga 2:1 o 3:1. Mire abajo por mayor explicación en apuestas de campo sobre apuestas de proposición.
Apuestas de proposición Las Apuestas de proposición ganan o pierden en el siguiente lance. En general tienen el mayor límite de casa de todos los dados apostados y debe ser evitado completamente por un jugador sensato. Descripciones específicas de varias apuestas se ven abajo.
Dado 2: Apuesta que un 2 saldrá en el siguiente lance. Paga 30:1. Límite de casa 13.89%.
Dado 3: Apuesta que un 3 saldrá en el siguiente lance. Paga 15:1. Límite de casa 11.11%.
7: Apuesta que un 7 saldrá en el siguiente lance. Paga 4:1. Límite de casa 16.67%.
11: Apuesta que un 11 saldrá en el siguiente lance. Paga 15:1. Límite de casa 11.11%.
Craps 12: Apuesta que un 12 saldrá en el siguiente lance. Paga 30:1. Límite de casa 13.89%.
Any Craps: Apuesta que el siguiente lance sera 2, 3, or 12. Paga 7:1. Límite de casa 11.11%.
Apuesta de campo: Apuesta que el siguiente lance será 2,3,4,9,10,11, o 12. El 3,4,9,10, y 11 pagan dinero. El 2 paga 2:1. El 12 suele pagar 3:1 pero algunos casinos solo pagan 2:1. Si el 12 paga 2:1 el límite de casa es 5.56%, si el 12 paga 3:1 el límite de casa es 2.78%. Superficialmente parece una gran apuesta por que 7 numbers ganan y solo 4 pierden. Aunque esos 4 tienen mayor posibilidad de salir.
INTERFACE DE LOS DADOS
Lance Haga Clic en el botón roll (Lance) después de ubicar la apuesta.
Repetir Haga Clic en el botón Repetir y repetirá todas las apuestas hechas en el ruedo anteriormente validado.
Borrar Haga Clic en el botón Borrar y borrará todas las apuestas de la mesa que se puedan eliminar.
Muchas apuestas pueden eliminarse, adicionadas, deducidas en cualquier momento. Las excepciones son las apuestas de Pase y de Venir, y no puede exceder la máximo apuesta sobre las probabilidades.
Mesa Min / Max Mire aquí para encontrar el total de apuestas mínimas y máximas.
Regiones de Apuestas Cuando se mueve el cursor sobre las regiones de apuestas una etiqueta amarilla aparecerá indicando el nombre de la apuesta, el monto actual colocado, y los valores mínimos y máximos que puede soportar la apuesta.
Si aparece la region de color verde encendido, indica que la apuesta puede añadirse (cambiada). Si aparece un color rojo encendido, no se podrá incrementar (pero algunas veces se puede eliminar). |